I 30 Termini di Scommessa Più Comuni

Tutti i termini di scommessa che continui a vedere finalmente spiegati senza gergo

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Se hai mai aperto un bookmaker, cliccato su una partita e pensato “Aspetta… cosa significa tutto questo?” sei nel posto giusto. Il mondo delle scommesse è pieno di termini come multipla e handicap, e i bookmaker non sempre li spiegano chiaramente, quindi tutto può sembrare più complicato del necessario. Ma una volta che comprenderai alcuni dei principali termini di scommessa, tutto inizierà ad avere più senso. Leggerai una schedina più velocemente, eviterai gli errori classici dei principianti (come confondere il ritorno con il profitto) e ti sentirai molto più sicuro di quello che stai facendo.

In questa guida analizzeremo i 30 termini di scommessa più comuni che troverai sui diversi bookmaker, con spiegazioni semplici e esempi rapidi che ti saranno facili da riconoscere. Non preoccuparti di memorizzarli tutti: usala come una sorta di glossario ogni volta che incontri un termine di scommessa e pensi “Aspetta, cos’è questo?”

OK, cominciamo.

1) Quote

Le quote sono, in pratica, il modo in cui il bookmaker comunica due cose allo stesso tempo: 1. quanto probabile pensa sia un evento, e 2. quanto ti pagherà se indovini. Quote basse significano che l’esito è considerato più “probabile”, quote alte indicano che è meno probabile (ma potenzialmente più redditizio).

Esempio: Quote 2,50 con puntata di 10 € → ritorno totale 25 € (15 € di profitto).

2) Puntata

La puntata è semplicemente la somma di denaro che stai rischiando su quella scommessa. È ciò che inserisci nella schedina prima di confermare. Uno degli errori più comuni dei principianti è confondere puntata e profitto — quindi tienilo bene a mente.

Esempio: Puntata di 20 € su Over 2,5 gol.

3) Ritorno / Payout

Il ritorno (o payout) è l’importo totale che ricevi se la scommessa vince, inclusa la puntata (a meno che non si tratti di una promozione come una freebet, dove le regole possono essere diverse).

Esempio: 20 € a quota 1,80 → ritorno totale 36 €.

4) Profitto

Il profitto è ciò che guadagni realmente, ossia ritorno meno la puntata. È il numero che ti interessa quando monitori i risultati.

Esempio: 20 € a quota 1,80 → profitto 16 €.

5) Bookmaker

Il bookmaker è la piattaforma su cui scommetti: fissa le quote, offre promozioni e paga le vincite. Diversi bookmaker possono avere quote differenti per la stessa partita, ecco perché spesso si confrontano i siti.

Esempio: Effettui la scommessa su un bookmaker come faresti su qualsiasi app di scommesse.

6) Mercato di scommessa

Un mercato è la categoria di scommessa da cui scegli la selezione. Una singola partita può avere decine di mercati, non solo “chi vince”, ma anche totali, calci d’angolo, cartellini, marcatori e altro.

Esempio di mercati: 1X2, Over/Under 2,5, Entrambe le squadre segnano, Risultato esatto.

7) Selezione

La selezione è l’elemento specifico che scegli all’interno di un mercato. È la scommessa esatta che stai piazzando.

Esempio: Mercato: Over/Under 2,5 gol → Selezione: Over 2,5.

8) Schedina

La schedina è l’area di “checkout” dove finiscono le tue selezioni. Mostra la puntata, le quote, il possibile ritorno e il tipo di scommessa (singola, multipla, sistema). Controlla sempre qui: è il punto dove gli errori possono costare caro.

Esempio: Aggiungi le selezioni, inserisci la puntata e poi confermi.

9) Scommessa singola

La singola è la scommessa più semplice: una selezione, un esito. Se stai iniziando, le singole sono il modo migliore per capire come funzionano quote e ritorni.

Esempio: 10 € su Team A vincente.

10) Multipla

La multipla combina più selezioni in una sola scommessa. È popolare perché i ritorni possono sembrare interessanti, ma ogni selezione deve vincere: un solo errore e l’intera scommessa perde.

Esempio: Team A vince + Over 2,5 gol + Entrambe segnano = Sì.

11) Doppia/Tripla

Si tratta semplicemente di multiple con un numero specifico di selezioni. Una doppia = 2 selezioni. Una tripla = 3 selezioni. Semplice, ma vale sempre la regola “tutte devono vincere”.

Esempio: Doppia: Team A vince + Over 1,5 gol.

12) Sistema

Un Sistema ti permette di combinare le selezioni senza bisogno che tutte vincano. Crea più scommesse più piccole dalle tue scelte. Ottima se ti piacciono le multiple ma odi il rischio che “un errore rovini tutto”.

Esempio: 3 selezioni in un sistema possono pagare anche se 1 perde (a seconda del sistema).

13) Scommesse Live

Le scommesse live permettono di puntare mentre l’evento è in corso. Le quote cambiano continuamente in base a ciò che succede: gol, cartellini, momenti di pressione, tempo rimasto. È emozionante, ma è anche facile farsi prendere dalla fretta.

Esempio: Puntare “Prossima squadra a segnare” al 70° minuto.

14) Scommesse Pre-Match

Le scommesse pre-match sono quelle piazzate prima del calcio d’inizio. Le quote sono di solito più stabili e puoi ragionare con calma senza reagire a ogni azione.

Esempio: Effettuare le puntate prima di una partita serale, durante il giorno.

15) Cash Out

Il cash out ti permette di chiudere una scommessa prima della fine per un importo fisso. Serve per bloccare un profitto o limitare una perdita, ma non sempre corrisponde al valore inizialmente giocato, perché il bookmaker include il margine.

Esempio: La tua scommessa ancora in corso è momentaneamente vincente e fai cash out ora per 14 € invece di rischiare che un gol subito possa farti perdere tutto.

16) Scommessa nulla

Una scommessa nulla viene annullata e regolata come se non fosse mai stata piazzata, di solito con la restituzione della puntata. Succede in situazioni specifiche (partita sospesa, giocatore non schierato, ecc.), secondo le regole del mercato.

Esempio: Una scommessa sul marcatore può essere nulla se il giocatore non entra in campo.

17) Push

Il push è sostanzialmente un pareggio in alcuni mercati (comune negli handicap e nei totali). Quando si verifica, di solito ricevi indietro la puntata.

Esempio: Over/Under 2,0 gol e la partita finisce con esattamente 2 gol → push.

18) Over/Under

Le scommesse Over/Under riguardano i totali: gol, punti, calci d’angolo, set, e così via. Il “.5” serve per evitare i push.

Esempio: Over 2,5 gol vince se ci sono 3 o più gol.

19) Handicap

Gli handicap danno a una squadra un vantaggio o uno svantaggio per equilibrare le quote. Sono comuni quando una squadra è molto più forte dell’altra.

Esempio: Team A -1 significa che deve vincere con almeno 2 gol di scarto affinché la tua scommessa vinca (le regole precise variano a seconda del tipo di handicap).

20) Handicap Asiatico

L’handicap asiatico è uno stile di handicap progettato per ridurre i pareggi e offrire esiti più chiari. Alcune linee (come -0,25 o +0,75) dividono la puntata in due scommesse, motivo per cui può confondere i principianti.

Esempio: +0,5 significa che la tua squadra può pareggiare ma tu vinci comunque.

21) Spread

Lo “spread” è fondamentalmente il linguaggio degli handicap, molto usato nel basket e negli sport americani. Funziona allo stesso modo: scommetti che una squadra vincerà con più punti di un numero prestabilito.

Esempio: -6,5 significa vincere con 7 o più punti di scarto.

22) Moneyline

Moneyline è solo un modo elegante per dire “chi vince” (soprattutto negli sport americani). Niente totali, niente handicap, solo il vincitore.

Esempio: Moneyline: Lakers vincenti.

23) 1X2

Questo termine di scommessa si riferisce al classico mercato risultato finale nel calcio. È una delle prime cose che vedrai su qualsiasi bookmaker.

  • 1 = vittoria squadra di casa
  • X = pareggio
  • 2 = vittoria squadra ospite

24) Entrambe le squadre segnano

Entrambe le squadre segnano significa esattamente quello che sembra: stai scommettendo se entrambe le squadre segneranno almeno un gol. È molto popolare perché non richiede di scegliere un vincitore.

Esempio: “Entrambe le squadre segnano – Sì” vince se il risultato finale è 1–1, 2–1, 2–2, ecc.

25) Risultato esatto

Il risultato esatto è un mercato ad alto rischio dove prevedi il punteggio finale preciso. Le quote sono alte perché è difficile indovinare.

Esempio: 2–1 può la tua selezione nel mercato Risultato Esatto.

26) Vincitore finale/Antepost

Le scommesse antepost sono scommesse a lungo termine: vincitore di un torneo, campione di un campionato, capocannoniere della stagione. Potresti aspettare settimane o mesi per il regolamento.

Esempio: “Napoli vincente Serie A”.

27) Quote Potenziate/Quote Maggiorate

Le quote potenziate sono promozioni in cui il bookmaker aumenta le quote su una selezione specifica. Possono offrire buon valore, ma spesso hanno un limite massimo di puntata.

Esempio: Boost da 2,00 a 2,40, max 25€ di puntata.

28) Bonus / FreeBet

Un bonus o una freebet ti dà valore extra, ma le regole contano. Una freebet di solito paga solo le vincite nette, mentre il “saldo bonus” può restituire anche la puntata. Leggi sempre i termini, soprattutto per quanto riguarda i prelievi.

Esempio: 10 € di freebet a quota 3,00 può restituire 20 € di profitto (puntata non restituita).

29) Rollover / Requisito di scommessa

Il rollover significa che devi scommettere un importo totale specifico prima di poter ritirare i fondi legati al bonus. È qui che molte promozioni diventano meno convenienti di quanto sembrano.

Esempio: Bonus 50 € con 5x rollover → 250 € da scommettere.

30) KYC (Verifica)

KYC è il passaggio di verifica dell’identità. La maggior parte dei bookmaker lo richiede prima del prelievo: foto del documento, prova di residenza, a volte verifica del metodo di pagamento. Fastidioso, ma normale e sicuro.

Esempio: Carica un documento d’identità e una bolletta, poi attendi l’approvazione.

Ora hai imparato i principali termini di scommessa. Ricorda solo: le regole dei bookmaker possono variare per alcuni mercati e promozioni, quindi controlla sempre i dettagli prima di piazzare una scommessa e gioca responsabilmente.

 

ℹ️ Il matched betting non è gioco d’azzardo, ma richiede comunque attenzione nell’esecuzione. Leggi sempre i termini di ogni promozione.

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Orlin Bakalov
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